Samstag, 13. Oktober 2012

Retribution: Destroyer - Update

Weil CCP Ytterbium am 03.10. ein Attribut-Update postete und seit gestern ein EFT-Update für Retribution existiert, habe ich mich mal drangesetzt und meine im ersten Teil erstellten Fittings integriert. Die Änderungen haben die Destroyer ein wenig stabilisiert, wobei ich mich aber noch immer Frage, welchen Sinn 25% auf Drohnen-MWD haben soll.
Zu jedem Destroyer habe ich sowohl ein Short- als auch Longrange Fitting, da sich vor allem Longrange durch die Reduzierung der CPU- und Power Grid-Werte und der entsprechenden Boni als lohnenswerte Alternative offenbart. Alle Fittings sind nur mit Level 5 Skills, keine Implantate oder sonstige Booster.

Amarr Destroyer
[Amarr Destroyer, Shortrange]
Damage Control II
Heat Sink II
Adaptive Nano Plating II
200mm Reinforced Steel Plates II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Warp Scrambler II

5W Infectious Power System Malfunction
5W Infectious Power System Malfunction
Small Diminishing Power System Drain I
Dual Light Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Dual Light Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Dual Light Pulse Laser II, Imperial Navy Multifrequency S

Small Ancillary Current Router I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Warrior II x5
Hobgoblin II x5
Hornet EC-300 x5

CPU: 185/187,5
Power Grid: 74,9/75,63
Cap Recharge: -18,9/+10,6 (Lasts 59s)
DPS: 248
EHP: 9.661
V:  1.315 m/s
Am Fitting hat sich nichts geändert. Geändert hat sich lediglich die Cap Recharge (ist nun nicht mehr nahezu capstable).

EDIT:
[Amarr Destroyer, Shortrange Drone]
Damage Control II
Drone Damage Amplifier II
Adaptive Nano Plating II
Drone Damage Amplifier II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Initiated Harmonic Warp Scrambler I

5W Infectious Power System Malfunction
5W Infectious Power System Malfunction
Small Diminishing Power System Drain I
150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet EMP S
150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet EMP S
150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet EMP S
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Warrior II x5
Hobgoblin II x5
Hornet EC-300 x5
CPU: 187,5/187,5
Power Grid: 50,4/68,75
Cap Recharge: -15,4/+10,6 (Lasts 1m 31s)
DPS: 286
EHP: 8.030
V: 1.364 m/s
Auch diese Variante funktioniert sehr gut. Die Waffen sind capunabhängiger, der DPS-Output ist etwas höher, dafür geringere EHP.
[Amarr Destroyer, Longrange]
Heat Sink II
Damage Control II
200mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Adaptive Nano Plating II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Faint Epsilon Warp Scrambler I

Dual Light Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Dual Light Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Dual Light Beam Laser II, Imperial Navy Multifrequency S
Small Diminishing Power System Drain I
5W Infectious Power System Malfunction
5W Infectious Power System Malfunction

Small Ancillary Current Router I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Warrior II x5
Hobgoblin II x5
Hornet EC-300 x5

CPU: 184,25/187,5
Power Grid: 75,6/75,63
Cap Recharge: -19,5/+10,6 (Lasts 56s)
DPS: 232
EHP: 9.394
V:  1.338 m/s
Nahezu gleiches Fitting wie Shortrange. Der Destroyer macht eigentlich wenig Sinn auf Longrange weil der Zugewinn an Range nicht bedeutend ist. Dazu ist man aufgrund der Attribute gezwungen einen Warp Scrambler zu fitten, wodurch die maximale Range eh beschränkt ist.

Caldari Destroyer
[Caldari Destroyer, Shortrange]
Damage Control II
Ballistic Control System II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Faint Epsilon Warp Scrambler I
Medium Shield Extender II
Small F-S9 Regolith Shield Induction

Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Scourge Rocket

Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Extender I

CPU: 261,5/262,5
Power Grid: 67,95/68,06
Cap Recharge: -4/+5,3 (Stable 58%)
DPS: 199
EHP: 9.020
V:  1.533 m/s
Durch die Slotlayout-Änderung (-High, +Med) gehen zwar DPS verloren, jedoch erhöhen sich die EHP deutlich. Inwieweit das nun besser gegenüber dem DPS-Verlust ist, lässt sich schwer sagen.
[Caldari Destroyer, Longrange]
Nanofiber Internal Structure II
Ballistic Control System II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Faint Warp Disruptor I
Small Shield Extender II
Small F-S9 Regolith Shield Induction

NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Scourge Light Missile

Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I
Small Anti-EM Screen Reinforcer I
CPU: 261/262,5
Power Grid: 64,85/68,06
Cap Recharge: -6,5/+5,3 (Lasts 3m 41s)
DPS: 170 (1.257 Alpha)
EHP: 4.904
V:  1.677 m/s
Weil Light Missile Launcher nach wie vor massig CPU verbrauchen, geht mit Longrange ein großer EHP-Verlust einher. Dafür ist die Range von 63 (bzw. 56) km gigantisch.

Gallente Destroyer
[Gallente Destroyer, Shortrange]
Damage Control II
Magnetic Field Stabilizer II
Nanofiber Internal Structure II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Faint Epsilon Warp Scrambler I
Medium F-S9 Regolith Shield Induction

Light Ion Blaster II, Caldari Navy Antimatter Charge S
Light Ion Blaster II, Caldari Navy Antimatter Charge S
Light Ion Blaster II, Caldari Navy Antimatter Charge S
Light Ion Blaster II, Caldari Navy Antimatter Charge S
Light Ion Blaster II, Caldari Navy Antimatter Charge S
[empty high slot]

Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I

Warrior II x4
Hornet EC-300 x5
Valkyrie II x1
Warrior II x1

CPU: 181/187,5
Power Grid: 70,5/75,63
Cap Recharge: -5,8/+5,3 (Lasts 7m 10s)
DPS: 355
EHP: 8.657
V:  1.666 m/s
Der Gallente Destroyer profitiert am meisten vom Update. Ich habe bereits einige Setups mit Drone Damage Amplifier gesehen, diese halte ich jedoch für sehr diskutabel, da durch das Update noch ein Turretslot mehr hinzugekommen ist und trotz der vergrößerten Bandbreite der Hauptdamage immer noch von den Blastern kommt. Daher also vorzugsweise Magnetic Field Stabilizer.
[Gallente Destroyer, Longrange]
Damage Control II
200mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Magnetic Field Stabilizer II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Faint Warp Disruptor I
[empty med slot]

125mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge S
125mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge S
125mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge S
125mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge S
125mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge S
[empty high slot]

Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Warrior II x4
Valkyrie II x1
Warrior II x1
Hornet EC-300 x5

CPU: 188/187,5
Power Grid: 64/68,75
Cap Recharge: -9,3/+5,3 (Lasts 1m 45s)
DPS: 286
EHP: 9.101
V:  1.283 m/s
Auch hier geht aufgrund des hohen CPU-Verbrauchs von Railguns ein EHP-Verlust mit einem Schildfitting einher, ist jedoch nicht so massiv wie bei Caldari (und Minmatar). Trotzdem lohnt es sich, auf Armorfitting umzuschwenken und dabei ein Mediumslot freizulassen. Zu erwähnen sei, dass es ohne ein 1% Implantat für CPU nicht realisierbar ist, aber die Investition lohnt.

Minmatar Destroyer
[Minmatar Destroyer, Shortrange]
Damage Control II
Nanofiber Internal Structure II
Ballistic Control System II

Faint Epsilon Warp Scrambler I
Limited 1MN MicroWarpdrive I
Medium F-S9 Regolith Shield Induction

Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket
Rocket Launcher II, Caldari Navy Nova Rocket

Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I

CPU: 235,25/250
Power Grid: 64,2/66
Cap Recharge: -4/+5,2 (Stable 58%)
DPS: 199
EHP: 8.303
V:  1.905 m/s
Profitiert von den Caldari Destroyer Änderungen hat auch der Minmatar Destroyer, der hierdurch mehr in den Blickfang gerückt ist, ohne das an ihm was geändert wurde. Ich persönlich würde ab jetzt immer Minmatar vor Caldari vorziehen, da gleiches Setup, gleiche DPS, etwas weniger EHP, aber deutlich mehr Geschw.

Wie so üblich, lässt sich Minmatar sowohl auf Schild, als auch auf Armor fitten. Ähnlich wie bei Gallente, ist es auch hier beim Longrangefitting, wo ein Wechsel möglich ist und Sinn macht.
[Minmatar Destroyer, Longrange Armor]
200mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Nanofiber Internal Structure II
Ballistic Control System II

Faint Warp Disruptor I
Limited 1MN MicroWarpdrive I
Sensor Booster II

NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile

Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I
Small Trimark Armor Pump I

CPU: 244/250
Power Grid: 72,1/72,6
Cap Recharge: -7/+5,2 (Lasts 2m 36s)
DPS: 170 (1.257 Alpha)
EHP: 5.087
V:  1.719 m/s 
Durch den Wechsel von Schild auf Armor ist eine höhere Aufschaltreichweite möglich (45 auf 58 km), daneben erhöht sich (ohne Script) die Scan Resolution (687 auf 893). Hinzu kommt der leicht stärkere Tank. Einziger Nachteil ist die geringere Geschw.
[Minmatar Destroyer, Longrange Shield]
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Ballistic Control System II

Faint Warp Disruptor I
Limited 1MN MicroWarpdrive I
Small Shield Extender II

NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile
NEW Light Missile Launcher II, NEW Caldari Navy Nova Light Missile

Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I
CPU: 244/250
Power Grid: 63,35/66
Cap Recharge: -6,5/+5,2 (Lasts 3m 15s)
DPS: 170 (1.257 Alpha)
EHP: 4,659
V:  2.061 m/s
Etwas höhere Geschw., dafür kleinerer Tank und etwas geringere Aufschaltreichweite. Hier entscheidet sich am Ende, welchen Stil der Pilot bevorzugt: Geschw. oder Reichweite/Tank.

Fazit: War es vorher der Minmatar Destroyer, der absolut wertlos erschien, ist es nun die Caldari-Variante, die ein Schattendarsein hinter dem Minmatar Destroyer fristen wird. Schade.
War es vorher der Amarr Destroyer, der alle in den Schatten stellte, ist der Gallente Destroyer nun auf einer Ebene mit ihm. So spalten sich die Tier 2 Destroyer in 2 Bereiche auf: Amarr und Gallente werden definitiv die neuen Solo-Varianten, während Caldari und Minmatar in Flotten auf Longrange überzeugen werden.

Montag, 1. Oktober 2012

Retribution: Destroyer

Da seit vorgestern nun endlich auch die Attribute der 4 neuen Destroyer zur Verfügung stehen, habe ich mich mal drangesetzt und mir angeschaut, wie sie sich mit den bisher festgelegten Werten fitten lassen. Das Ergebnis ist wie erwartet noch ernüchternd.

Amarr Destroyer:
Damage Control II
Heat Sink II
Adaptive Nano Plating II
200mm Reinforced Steel Plates II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Warp Scrambler II

Small Energy Neutralizer II
Small Energy Neutralizer II
Small Diminishing Power System Drain I
Dual Light Pulse Laser II
Dual Light Pulse Laser II
Dual Light Pulse Laser II

Small Ancillary Current Router I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Hobgoblin II x5
Warrior II x5
Hornet EC-300 x5
Der Amarr Destroyer ist definitiv ein dedizierter Armortanker. Die auf dem Schiff vergebenen Boni erinnern mich ein wenig an eine Curse, sodass ich zuerst ziemlich verwirrt war, denn angekündigt waren die neuen Destroyer als Attack Ships und nicht als Electronic Warfare Ships. Das Fitting ist sehr eng:
CPU 185/187,5
Power Grid 74,9/75,63
Cap Recharge -13,7/13,5
Dafür dann aber 249,5 DPS mit Faction Munition/Hobgoblins und 12 km Neutrange. Weil Destroyer nach wie vor Anti-Frigate-Vessels sind, sind 12 km schon eine heftige Range. Scramblen und Webben auf sicherer Range ist damit nicht mehr drin.

Meiner Meinung nach fehlt es dem Destroyer noch ein wenig an Capacitor und Power Grid, sodass das Fitting in sich konsistent ist. Wie ich zu diesem Destroyer im Vergleich zu den anderen stehe, dazu komme ich am Ende nochmal.

Caldari Destroyer:
Damage Control II
Ballistic Control System II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Warp Scrambler II
Medium F-S9 Regolith Shield Induction

Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II

Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I
Durch die auferlegten Boni sicherlich interessant für Schiffe wie Interceptoren, die meist eher auf Range bleiben und punkten. Auch hier ist das Fitting noch etwas eng:
CPU 230,8/262,5
Power Grid 60,6/61,88
Cap Recharge -4,21/6,51
 Die DPS liegen mit Faction Rockets bei 230 DPS und haben eine Range von 15,2 und mit Javelin 22,7 km. Wie Range und Damage nach der Expansion aussehen wird, bleibt noch abzuwarten, da auch Rockets verändert werden.

Wo CPU und Cap Recharge durchaus in Ordnung sind - beides lässt statt Warp Scrambler auch Warp Disruptor zu, was bei der Range durchaus sinnvoll ist - fehlt es vielleicht noch etwas an Power Grid. Außerdem sollte der Damagebonus von Kinetik auf Rate of Fire geändert werden, sodass es konsistent mit allen in diesem Prozess geänderten Schiffen wird.

Gallente Destroyer:
Damage Control II
Magnetic Field Stabilizer II
Nanofiber Internal Structure II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Warp Scrambler II
Medium F-S9 Regolith Shield Induction

Light Ion Blaster II
Light Ion Blaster II
Light Ion Blaster II
Light Ion Blaster II
[empty high slot]
[empty high slot]

Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I

Warrior II x5
Hornet EC-300 x5
Aufgrund der Slotverteilung sinnvoller mit Schildfitting. Mit den Destroyern sollen auch Drone Damage Amplifier in ihren Attributen gebufft werden, was ideal für den Gallente und Amarr Destroyer wäre, da beide zum Teil über Drohnen arbeiten. In beiden Fittings macht das jedoch keinen Sinn. Vor allem der Gallente Destroyer lässt das aufgrund seiner Attribute gar nicht als Möglichkeit zu:
CPU 180/187,5
Power Grid 64,2/68,75
Cap Recharge -5,41/6,55
Mit Warrior und Faction Munition liegt die DPS bei 300, womit es den höchsten Damageoutput aller 4 Destroyer hat.

Ohne Implantate und entsprechenden Rigs oder einer kompletten Veränderung der Lowslots ist es nicht möglich, die 2 übrigen Highslots noch sinnvoll befitten zu können. Hier ist also noch extremes Nachholbedarf. Cap Recharge ist in Ordnung, aber Power Grid und CPU sollten definitiv etwas erhöht werden.
Ebenfalls kritisch betrachtet werden darf der Rollenbonus von 50% mehr Optimal. Klar, im Closerange ist das sicherlich interessant, mit Faction Munition auf 3,15+2,5 km zu kommen. Bleibt jedoch ungeklärt, ob es nicht effizienter wäre, hier 50% auf Fall Off zu legen?!

Minmatar Destroyer:
Damage Control II
Ballistic Control System II
Nanofiber Internal Structure II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Warp Scrambler II
Medium Shield Extender II

Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II
Rocket Launcher II

Small Ancillary Current Router I
Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I
Der schwächste Destroyer von allen. Auch hier muss man beim Fitting etwas zurückstecken, da die Attribute einfach zu eng sind:
CPU 239,8/250
Power Grid 62,9/66
Cap Recharge -4,21/6,47
Das Schiff macht mit Faction Munition 201 DPS, überraschend der wenigste Damage mit einigem Abstand zu den anderen 3 Destroyern. Es ist von der Range dem Caldari Destroyer gleich, auch hier handelt es sich um ein Anti-Interceptor Destroyer.

Dem Destroyer fehlt es definitiv noch an Power Grid, aber vor allem an CPU, um den Damageoutput auf eine Ebene zu Amarr und Caldari zu bringen. Ein zweites Ballistic Control System ist dafür mindestens nötig. Cap Recharge ist vollkommen ausreichend und wenn man davon absieht, dass es an Damage fehlt, passt auch die CPU, sodass es möglich wäre, statt einem Warp Scrambler einen Warp Disruptor zu fitten.

Fazit:

Alle 4 Destroyer warten mit rund 9.000 EHP und einem Damage zwischen 200 und 300 DPS auf, was zeigt, dass sie zu den 4 bestehenden Destroyern eine gute Ergänzung sind. Es gibt jedoch wesentliche Unterschiede, wenn man alle 4 neuen Destroyer untereinander vergleicht. So scheint mir der Amarr Destroyer derzeit etwas overpowered aufgrund seiner Neutrange, während der Minmatar Destroyer völlig in den Hintergrund tritt, da er die gleichen Eigenschaften wie der Caldari Destroyer aufweist, aber wesentlich schwächer ist.

Überhaupt scheinen alle Destroyer mehr auf Range ausgelegt zu sein - Amarr und Gallente Destroyer durch die Drohnen, Minmatar und Caldari durch die Missiles. Das macht sie vor allem gegenüber den bestehenden Destroyern interessanter, weshalb meiner Meinung nach da nochmal ein Blick drüber geworfen werden sollte. Schließlich wäre eine Bevorzugung einer Schiffsart kontraproduktiv zum derzeitigen Balancing aller Schiffsklassen.

Dienstag, 10. April 2012

Battlereport 42XJ-N und G9D-XW

Gegen Montag Abend war eine Flotte angesetzt. Es standen 6 Timer über den ganzen Abend an, die wir versuchen wollten zu verteidigen. In der Hoffnung, einen Fight zu kriegen, setzten wir uns in Drake und bekamen relativ zügig etwa 150 Mann in die Flotte. Zielsystem wurde auf 42XJ-N gesetzt.
Kurz bevor wir in 42XJ-N ankam berichtete uns der FC, dass CFC wohl nicht gemeinsam losziehen und die Timer angehen will, aber eine 170 Mann starke Drakeflotte losgezogen ist, um wenigstens vorbei zu schauen. Trotz, dass wir leicht in Unterzahl waren, beschlossen wir, die Flotte alleine anzugehen und zu schauen, was wir reißen können. Wir jumpten in 42XJ-N rein, sammelten uns an Planet 1 und warteten auf die Ankunft von CFC. Einige Minuten später jumpten auch sie ins System und flogen direkt an das Gate OE-4HB, wo wir dann ebenfalls hinwarpten und der Kampf begann.


Die Recons wurden als erstes angegangen und platzten nahezu instant. Offensichtlich hatten die Logistics unserer Gegner praktisch keine Chance dem Schaden was entgegen zu setzen. Das setzte sich dann auch bis zum Ende der Begegnung fort, lediglich der FC in seiner Tengu konnte unseren Schaden standhalten.
Die Ziele wurden so schnell ausgerufen, dass Berichten zur Folge viele Probleme hatten mit dem Schießen hinterher zu kommen. Eine Drake fiel nach der anderen. Dann switchten wir auf Scimitars und nachdem etwa 10 ohne Gegenwehr gefallen waren, zog sich CFC zurück, flog ans G9D-XW Gate und sprang durch.

In G9D-XW war bereits ein Cyno von Raiden. am 42XJ-N geöffnet und als CFC ins System reinsprang, kam Raiden. mit Abaddons reingehüpft und engagten mit uns zusammen den Rest der CFC, die sich aber sofort vom Gate entfernten und versuchten zu flüchten. Wir versuchten die Tengu zu killen, merkten aber, dass nach wie vor zu viele Scimitar am leben waren. Also punkteten wir die Tengu erstmal nur und killten die restlichen Scimitars auf dem Grid. Nachdem die meisten gefallen und die anderen davongewarpt waren, killten wir schließlich die Tengu und noch ein paar Nachzügler und ließen den Rest davonziehen.
Das Feld wurde gelootet soweit es unsere Laderäume zuließen und dann flogen wir einige Jumps weiter zu einer NCdot POS, reparierten diese und zogen schließlich nach Hause, da es sonst nichts weiter mehr zu tun gab.

Sonntag, 1. April 2012

Weg von Tier, hin zu Rollen

Wie CCP bereits hier erwähnte, planen sie nicht nur die Einführung von rassenspezifischen Destroyer- und Battlecruiserskills, sondern auch die Abschaffung von Tiereinteilungen und das Einführen eines Rollensystems. Durch einen Leak vom Dualityserver konnte nun herausgefunden werden, auf welche Weise das Rollensystem umgesetzt werden soll.

Alle Schiffe derselben Klasse und Rasse sollen ein gleiches Slotlayout im Grundzustand besitzen. Diese Slots sollen mit jedem Modul frei belegbar sein (natürlich begrenzt auf ihre Eigenschaft als Low-, Medium- oder Highslotmodul). Statt nun aber Boni auf z.B. den Schaden bestimmter Waffen oder Resistenzen zu geben, werden durch den Rollenbonus spezifische Slots pro Skillstufe freigegeben. Diese Slots können dann auch nur von Items belegt werden, die dem Rollenbonus entsprechen. Somit erinnert das ein wenig an die Subsysteme von Strategic Cruisern, nur dass das Konzept noch weiter verfolgt und auf eine bestimmte Rolle begrenzt wird. 

Als Beispiele wurden in dem Leak die Caldari Battlecruiser Ferox, Drake und Naga angegeführt. Rote Slots markieren Waffen bzw. Waffenupgrades, blaue Slots Verteidigungsmodule, gelbe Slots Mobilitätsmodule und grüne Slots Module für elektronische Kriegsführung.

1. Ferox
Nach der bisher definierten Rolle gehört die Ferox den Combat Ships an und soll daher mäßigen Tank, schlechten Schaden, mäßige Mobilität und gute elektronische Kriegsführungseigenschaften haben.

Caldari Battlecruisers I: +1 Highslot [Ewar], +1 Mediumslot [Mobilität], +1 Lowslot [Waffenupgrades]
Caldari Battlecruisers II: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank]
Caldari Battlecruisers III: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank]
Caldari Battlecruisers IV: +1 Highslot [Ewar], +1 Mediumslot [Ewar]
Caldari Battlecruisers V: +1 Highslot [Waffen], +1 Lowslot [Mobilität]



2. Drake
Die Drake gehört dann den Bombardement Ships an und hat daher guten Tank, mäßigen Schaden, schlechte Mobilität und mäßige elektronische Kriegsführungseigenschaften.

Caldari Battlecruisers I: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank], +1 Lowslot [Waffenupgrades]
Caldari Battlecruisers II: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank]
Caldari Battlecruisers III: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank]
Caldari Battlecruisers IV: +1 Highslot [Ewar], +1 Mediumslot [Ewar]
Caldari Battlecruisers V: +1 Highslot [Waffen], +1 Lowslot [Tank]



3. Naga
Die Naga gehört dann den Attack vessels an und hat daher schlechten Tank, guten Schaden, gute Mobilität und schlechte elektronische Kriegsführungseigenschaften.

Caldari Battlecruisers I: +2 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank], +1 Lowslot [Waffenupgrades]
Caldari Battlecruisers II: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Mobilität]
Caldari Battlecruisers III: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Tank]
Caldari Battlecruisers IV: +1 Highslot [Waffen], +1 Mediumslot [Ewar]
Caldari Battlecruisers V: +1 Highslot [Waffen], +1 Lowslot [Mobilität]



Interessant an der Slotverteilung ist, dass es mehr auf PvP als PvE ausgerichtet ist. Interessant ist allerdings auch, dass die Rollen ganz neue Möglichkeiten eröffnen. Zum einen finden die Schiffe alle ihre spezifische Nische und ich bin davon überzeugt, dass sie auch tatsächlich ihren Einsatz im PvP finden werden (bezieht sich speziell auf die Ferox). Zum anderen ergeben sich nun neue Nischen, die noch von keinem der Schiffe abgedeckt werden. Sicherlich haben die Änderungen Streitpotential, aber haben ebenso Potential für eine gute Zukunft in Eve.

Sonntag, 11. März 2012

Battlereport PNS7-J bis W6VP-Y

Flotte wurde nach einer halben Stunde Standby geformt und mit etwa 100 Mann  in Drakes wurde bis S-EVIQ getravelled und am PNS7-J Gate gewartet. NCdot stieß am Gate mit 100 Abaddons dazu und Raiden formte nochmal 100 am Titan und hatte einige Supercapitals in Bereitschaft.
Verteidigt werden sollte eine TCU, die in PNS7-J online ging und CFC pingte fleißig zu einer Flotte. Sie bekamen um 16:20 etwa 1,5 Flotten voll und zogen schließlich los.

Wir sprangen 10 Minuten später in PNS7-J rein und der Kampf ging direkt am Gate nach S-EVIQ in ein hitziges Turmtaubenschießen. Zunächst war TiDi kaum aktiv (eben nur, als die Flotten ins System reinsprangen), aber dann gingen 3 Cynos auf und Raidens Supercapitals sprangen rein, die das System in die Knie zwang und TiDi auf bis zu 12% drückte. Erst als alle Capitals im System waren, ging die Geschwindigkeit wieder hoch und blieb nahezu konstant bei etwa 50%.

Etliche Drakes und Supportschiffe wurden geprimaried und nahezu ohne Probleme downgeschossen. Daneben waren auch einige Command Ships, bei denen man das Gefühl hatte, dass sie gar nicht von den Logistics repariert wurden.
Es dauerte rund 20 Minuten und CFC begann den Rückzug, der ins System S-EVIQ führte. Wir versuchten dort noch einige Schiffe zu erwischen, was uns mangels Heavy Interdictor und Interdictor nur mäßig gelang. Zudem verloren wir hierbei einen unserer FCs, was ebenso die Flotte einzuschränken drohte. CFC zog sich weiter zurück und wir ließen sie zunächst ziehen.


Es wurde eine ganze Weile am Gate wartet, bis es dann paar Jumps weiter bis G9D-XW ging, wo am Gate FHB-QA die CFC-Flotte durch Raiden abgefangen wurde. Durch glücklich positionierte Bubbles gelang es uns, einen erheblichen Teil der Flotte an der Flucht zu hindern, sodass es möglich war, erneut viele Abschüsse für uns verbuchen zu können. Nachdem CFC abermals die Flucht ergriff, ging es auf 0 ans NJ4X-S Gate, wo noch eine Hand voll Flüchtlinge von ihren Schiffen erlöst wurden und es wurde erneut gewartet.

Die nächste Falle ereignete sich dann direkt in IMK-K1 am NJ4X-S Gate. CFC jumpte in die Titans von Raiden und wir engagten, indem wir hinter CFC herjumpten. Es wurden zusätzliche Supercapitals bereitgestellt und CFC erlitt abermals schwere Verluste, die diesmal besonders Maelstroms und Huginns betrafen.


Nächstes Engagement in W6VP-V am IMK-K1 und WH-JCA Gate. Es bedeutet jedesmal schwere Verluste der Flottenkonstellation der CFC. Zuletzt warpen wir zurück ans IMK-K1 Gate, jumpen durch und können nur noch beobachten, wie CFC von dannen zieht. Wir lassen sie gehen und looten die Felder.



Samstag, 10. März 2012

Drohnenschaden - Warrior

Vor einigen Tagen las ich das Gerücht, dass ein Opfer einfach stehen bleiben soll, wenn es von Drohnen angegriffen wird. Denn vermeintlicherweise würden Drohnen dann effektiv weniger Schaden machen als wenn sich das Opfer bewegt. Da der Autor das nicht einwandfrei belegen konnte, möchte ich das nun an dieser Stelle versuchen.
Außerdem werde ich untersuchen, welche Drohnengröße gegen welche Schiffsklasse effektiv ist, denn ein weiteres Gerücht behauptet, dass Drohnen nur dann den maximalen Schaden verteilen, wenn sie gegen die entsprechende Schiffsklasse kämpfen (z.B. Light Scout Drones vs. Fregatten/Destroyer).
Desweiteren werde ich die Effektivität von Target Paintern prüfen, um sehen zu können, welchen Einfluss die Signatur auf den Schaden von Drohnen hat.

Für den Versuch wurde eine Fregatte gefittet, deren Resistenzen nahezu gleich sind (mit einer Schwankung von 2%). Mit jeder veränderten Geschwindigkeit wurde gleichzeitig auch der Einfluss des Target Painters gemessen. Der Messzeitraum betrug immer 3 Minuten, was 225 Werten pro Durchführung entspricht. Da es in Eve schwer ist, auf die Sekunde genau Messwerte dokumentieren zu können, sind diese leichten Schwankungen unterworfen. Deswegen wurde der Gesamtschaden durch die Anzahl der Messwerte geteilt, um den durchschnittlichen Schaden als Referenzwert nutzen zu können.

Da das ganze Projekt sehr umfangreich ist, werden ich dieses Thema als Serie online stellen und mit diesem ersten Eintrag mit Warrior II beginnen, die die meistgenutzen PvP-Drohnen sind:

- 0 m/s 0 m/s + TP 354 m/s 354 m/s + TP 143 m/s 143 m/s + TP
Schaden 15,41 15,96 15,22 15,64 15,36 15,51

- 846 m/s 846 m/s + TP 365 m/s 365 m/s + TP 1910 m/s 1910 m/s + TP
Schaden 15,07 14,64 15,79 16,01 6,96 6,3

- 897 m/s 897 m/s + TP 453 m/s 453 m/s + TP
Schaden 11,74 10,94 15,8 15,87

In Graphen lässt sich dann gut darstellen, welchen Schaden Drohnen in Bezug auf die Fluggeschwindigkeit des Zielobjekts machen können, ohne das dabei der Target Painter Anwendung findet:


Da es sowohl positive, als auch negative signifikante Unterschiede im Schaden der Drohnen gab, wenn der Target Painter angeschaltet war, sind die Differenzen prozentual ebenfalls in einem Graphen festgehalten worden:


In beiden Fällen ist eine sogenannte kopfstehende N-Kurve zu erkennen.

Alle Werte zusammen betrachtet zeigen schon erste Tendenzen, zu denen sich Thesen verfassen lassen, die hoffentlich mit den kommenden Blogs zu Fakten zementiert oder über den Haufen geschmissen werden können und bereits angehend Antworten auf die eingangs gestellten drei Fragen liefern:
  1. Bis zu einer kritischen Geschwindigkeit (halbe Normalgeschwindigkeit) nimmt der Schaden von Light Scout Drones langsam zu, danach stark ab
  2. Target Painter haben ihren größten Einfluss auf stehende Ziele
  3. Ab der kritischen Geschwindigkeit haben Target Painter negativen Effekt auf den Schaden
  4. Der Schaden ist stark abhängig von der Signaturgröße in Verbindung mit der Geschwindigkeit. Je größer die Signatur, desto langsamer muss das Zielobjekt sein

Samstag, 3. März 2012

Battlereport M-UC0S/MZPH-W


Um 12:40 Uhr deutscher Zeit ging ein Ping für eine Flotte raus. Wir sammelten uns auf der Station und zogen dann etwa 20 Min. später los Richtung M-UC0S. Ein iHub, dass von CFC in den Reinforce geschossen wurde, sollte seinen Timer beenden und so galt es, dass iHub zu verteidigen und zu reparieren. CFC meldete sich mit einer 160 Mann Flotte an, die hauptsächlich aus Hurricanes bestand. Raiden kam mit Triage-Carriern, Supercarriern und Abaddons, Evoke in Drakes und Init in Tier 3 Battlecruisern.

Im Zielsystem kam es dann schnell zum Fight. Während die Triage-Carrier das iHub hielten und reparierten, gingen die Supercarrier die SBUs an. Abaddons, Drakes und auf einiger Range Tier 3 gingen die Hurricanes an, die schwer damit beschäftigt waren einen Carrier nach dem anderen zu killen. Insgesamt sollten so 7 Carrier fallen. CFC verlor dadurch aber selber etwa 110 Hurricanes und einiges an Support.
Aufgrund der großen Verluste ließ CFC beständig Reinforces ins System, was die Gegenseite ebenfalls zu Reinforces veranlasste. Nachdem jedoch die SBUs beseitigt und das iHub wieder unverwundbar war, legte Raiden den Rückwertsgang ein und verließ das System. Evoke und Init wollten zwar weiterkämpfen, waren jedoch stark in Unterzahl und zogen sich zunächst zurück.



CFC flog weiter durch Tenal, was wir zuerst als Kampfeslust interpretierten, sich dann aber als berechnetes Verhalten herausstellte: Raiden hatte noch ein 2. iHub, das aus dem Reinforce kommen sollte. Raiden wollte zunächst trotzdem nicht kämpfen, ließ sich dann aber von Init und Evoke überreden und als neues Zielsystem wurde MZPH-W gesetzt. 
Am Gate nach U5-XW7 gab es dann nochmal ein kurzes Intermezzo, als CFC auf 0 ans Gate flog. Weil einige Piloten nicht direkt durchs Gate sprangen oder in der Bubble hängen blieben, gab es noch ein paar Abschüsse. Danach verzog sich CFC und wir flogen nach erreichtem strategischen Ziel nach Hause.

Donnerstag, 1. März 2012

Es zieht sich alles...

Obwohl ich vorhatte, mich an eine statistische Untersuchung von Jammern ranzuwagen, bin ich bis heute noch nicht dazu gekommen. Das hat gleich mehrere Gründe: Seit dem Umzug in den Norden gab es kaum eine Möglichkeit, tatsächlich eine Jammerleistung untersuchen zu können, da wir PvE-mäßig stark eingeschränkt waren und uns mit Belts begnügen mussten. Hinzu kamen etliche Kriege durch Highsec-Ganker, die uns kaum Zeit ließen, mal im Highsec paar Level 4 Missionen fliegen zu können. So blieb uns über mehrere Wochen nun nur PvP und davon gab es reichlich. Zu meinem Leidwesen ging das stark auf den Geldbeutel (trotz Reimbursements)...

Schlussendlich sind wir dann aber nun doch in den Genuß neuer Systeme gekommen, sodass dann evtl. in den nächsten paar Tagen/wenigen Wochen eine Untersuchung möglich sein wird.

Zur Raven Navy Issue/Tengu Frage: Ich werde weiterhin bei der Raven Navy Issue bleiben. Ich konnte zwar nur die Belts testen, aber Drohnen machen sich gegen Jammer bezahlt, zumindestens wenn es Jammer-Fregatten sind. Außerdem kriege ich mit der Raven Navy Issue nahezu denselben ECCM-Wert hin wie mit der Tengu. Ich werde die Raven Navy Issue dann von Pith B-Type auf X-Type Hardener verbessern, um einen adäquaten Tank von 1.000 DPS zu bekommen. Das sollte für alle (neuen) Anomalien als Tankability reichen.

Als letztes noch etwas zum Blog: Da es in letzter Zeit kaum etwas zu Statistiken zu schreiben gab, möchte ich in Zukunft vom ursprünglichen Ziel des Blogs etwas abweichen und unter Anderem Battlereports schreiben. Das ist zwar mit gewissen Risiken behaftet, da das von meiner Position als Spieler nicht ganz regelwidrig ist, aber ich werde versuchen, dass so neutral wie möglich zu schreiben, um meine Anonymität beibehalten zu können. Es werden also keine emotionsgeladenen Texte mit lustigen oder grauenhaften Zitaten, sondern nüchterne Zusammenfassungen aus möglichst unabhängiger Sicht mit evtl. paar Bildern und enstprechenden eve-kill.net bzw. dog.net Battlereports.

Freitag, 20. Januar 2012

Neue Region, neue Statistiken

Der Blog ist aufgrund der Ereignisse der letzten 3 Wochen sowie den internen Umstrukturierungen innerhalb der Corporation ein bisschen ins Hintertreffen geraten. Nachdem nun wieder etwas Ruhe eingekehrt ist, werde ich mich auch ein wenig mehr um diesen Blog kümmern können.

Wir sind ins Guristas-Space umgezogen, sodass die Überlegungen zur Nightmare nun ad acta gelegt werden können; nichts ist schlechter gegen Guristas als Laserwaffen. Stattdessen werde ich demnächst die Leistungsfähigkeit der Tengu gegenüber der Raven Navy Issue austesten. Ich habe die Tengu bereits seit vielen Monaten ausgeskillt, konnte mich aber nie wirklich dazu durchringen, sie auch als PvE-Schiff einzusetzen. Das hatte gleich mehrere Gründe:
  • Sansha/Blood Raider sind nur EM/Thermal gegenüber empfindlich. Wie bereits der erste Blogeintrag zeigte, wirkt sich der KIN-Bonus der Tengu nicht positiv gegenüber EM aus, womit eine Menge DPS flöten gehen,
  • In der Tengu lohnen sich T2-Rigs, diese sind aber vergleichbar teuer und verhindern die Multifunktionalität der Tengu; entweder man setzt auf CCCs, muss dafür aber auf DPS verzichten, oder man macht Waffenrigs rein, kann dann aber keine Komplexe mitfliegen,
  • Es können ohne Station keine Subsysteme gewechselt werden,
  • Es können ohne ein spezielles Subsystem keine Drohnen verwendet werden. Baut man dagegen das Subsystem ein, gehen die Boni auf die Launcher flöten, was zu einem verminderten DPS-Output führt.
Gerade der letzte Punkt ist unheimlich wichtig, da ich aufgrund der guten Drohnenskills mit der Raven Navy Issue fast immer in der Lage war, durchgängig mit Cruise Missiles auf Battlecruiser/Battleships zu schießen, während die Drohnen Fregatten/Destroyer/Cruiser/Elite Cruiser runterschossen. Da Cruise Missiles gegen kleine Ziele weniger Schaden machen, konnte ich dank der Drohnen das volle Potential der Raven Navy Issue ausschöpfen. Zwar ist der Explosionsradius von Heavy Missiles deutlich kleiner, wodurch auf kleine Ziele kaum Schaden eingebüßt wird, jedoch müssen diese immer noch von der Tengu abgeschossen werden, was immer zu einer Minderung des Tickers führt.
So bin ich dann auch nicht sonderlich darüber verwundert, dass bisher alle Tengupiloten von Tickern um 14 - 15 Mio. ISK sprachen, während ich meine 21 - 23 Mio. ISK einfahren konnte.

Das kann sich nun doch erheblich ändern, da die Tengu ihr volles Potential ausschöpfen und darüber hinaus selbst dann noch einen exzellenten Tank aufbieten kann, wenn auf Waffenrigs gesetzt wird, wodurch sie zumindestens für die kleineren Komplexe wieder in Frage kommt. Hinzu kommt ein wichtiger Punkt, zu dem ich auch nochmal einen separaten Blog-Eintrag verfassen werde: Die Sensorstärke der Tengu gegen Jammer.

Aufgrund von Misinformationen und vieler gegenteiligen Spielermeinungen ist bis heute nicht eindeutig geklärt, ob die Sensorstärke einen tatsächlichen Effekt gegen die Jammer der Guristas hat. Laut der CCP-Entwickler soll die Sensorstärke unerheblich sein und jeder Jammversuch der Guristas recht zufällig ausfallen. Sie haben einfach eine prozentuale Wahrscheinlichkeit im Programmcode vorgegeben und entsprechend erfolgreich fallen die Jammversuche aus. Viele Spieler haben die Erfahrung gemacht, dass eine Erhöhung der Sensorstärke tatsächlich nichts bringt. Allerdings bin ich der Meinung, dass hier vielerlei Interpretationsfehler drinstecken und oftmals keine ernsthafte Untersuchung bzw. wissenschaftlich standfeste Statistik unternommen wurde, sodass das alles nur Erfahrungsberichte sind.

Nachdem ich mehrere Threads und Foren dazu durchforstet hatte, stieß ich auf folgenden statistischen Nachweisversuch:
Retribution (Sensor Strength 12.0) 
EW START TIME 207
EW SKIP  37
EW START 170
Jam Success 82.13% 

Drake  (Sensor Strength 19.0) 
EW START TIME 207
EW SKIP  101
EW START 106
Jam Success 51.21% 

CNR  (Sensor Strength 27.5)  
EW START TIME 207
EW SKIP  146
EW START 61
Jam Success 29.47%

Drake  (Sensor Strength 57.5)
EW START TIME 207
EW SKIP  174
EW START 33 
Jam Success 15.94%
Die Daten wurden jeweils während etwa einer Stunde Aufenthalt mit den jeweiligen Schiffen in Der Angriff der Guristas erfasst. Es ist bereits eine eindeutige Tendenz zu erkennen, dass die Sensorstärke sehr wohl einen Effekt hat und die Guristas nicht nur eine feste Wahrscheinlichkeit, sondern auch eine begrenzte Jammstärke haben. An der Statistik stören mich jedoch ein paar Dinge, hierbei seien zunächst die unterschiedlichen Schiffe zu nennen. Ebenso ist nicht ersichtlich, auf welcher Entfernung sich die Jammer-NPCs befanden und ob das eigene Schiff in Bewegung war. Außerdem - und das ist der wichtigste Punkt: Es wurde keine Fehlertoleranz festgestellt. Ohne diese ist die Statistik nicht wissenschaftlich standhaft.

Ich werde deshalb eine eigene Statistik auf dieser Grundlage verfassen, worüber dann der kommende Blogeintrag handeln wird. 

To be continued...